AGDQ : Awesome Games Done Quick.

Aujourd’hui mes p’tits tentacules je vous présente un évènement qui nous tiens à cœur et que nous ne raterions sous aucun prétexte : le Awesome Games Dones Quick !

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Qu’est-ce que c’est que cet « AGDQ »?

C’est un évènement bi-annuel où la communauté des gamers et plus particulièrement les speedrunners se mobilisent pour récolter des dons pour deux associations. L’hiver les dons sont reversés à la « prevent cancer foundation » alors que l’été, la Sumer Games Done Quick est en faveur de l’association « médecins sans frontières » !

Né en 2010, c’est seulement 4ans plus tard que les dons ont dépassés la barre symbolique du million de dollars par évènement ! (Et on était présent !!!! )

Alors que l’AGDQ ne durait que trois jours à ses débuts, aujourd’hui vous pouvez admirer des speedruns incroyables pendant toute une semaine ! Ce qui représente plus de 170heures de live non-stop! Et si vous avez de la chance, qui sait, vous pourrait peut-être même assister à un record du monde !

Mais alors vous allez me dire … « speedrunners » mais qu’est ce que c’est que ces petites bêtes là?

Ce sont des gamers qui s’attachent à finir un jeu le plus vite possible par tous les moyens à leurs dispositions! Vous allez les voir « casser » vos jeux préférés pour passer DANS les cartes et arriver le plus vite possible à leurs objectifs ! Ainsi vous assisterez à la run de Castelvania sur famicom qui dure …15minutes par exemple!

Où le regarder ?

Si vous avez les moyens, alors rendez-vous à Washington! Sinon, vous pouvez y assister sur Twitch sur la chaîne américain GamesDoneQuick 

Et si vous ne parlez pas anglais couramment un restream français est organisé bénévolement chaque années  ! Pour cette édition ça se passe sur la chaîne LeFrenchRestream 

En plus nos loulous préférés y commentent des run ! Ne loupez pas l’occasion de faire un bisous à Kawaimat et Kapouenostalgeek de la part de Kuro et Poulpy !

Pour vous organiser en fonction des jeux que vous voulez voir voici le Planning !

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Pour les novices en matière de speedrun voici le petit lexique qui deviendra votre nouvelle bible! Elle vous permettra de comprendre le langage parfois compliqué de nos chers speedrunners adorés !

[Vu que je n’ai pas eu le temps de l’écrire moi même, j’ai cherché le lexique qui me paraissait le plus complet donc merci au wikia zelda ]

Vocabulaire général

On retrouve des termes communs à tous les speedrun.

  • Les frames désignent les images. Comme on parle d’images par seconde dans le milieu du cinéma, on peut parler de frames par seconde ou FPS dans le milieu du jeu-vidéo (à ne pas confondre avec First Person Shooter, un style de jeux-vidéos qui porte les mêmes initiales mais qui n’a rien à voir!)
  • La hitbox (littéralement « boîte où l’ont frappe ») désigne la partie d’un personnage, d’un objet, d’un ennemi, sensible à une interaction: par exemple, la hitbox de Link et de son épée dans A Link to the Past est ici matérialisée sur l’animation ci-contre, le carré vert représentant celle de Link et le rouge celle de son épée. On peut donc voir qu’il est « invincible » au niveau de son bonnet: cela signifie que si un coup latéral le frappe à ce niveau-là où sa hitbox n’est pas définie, il ne prendra pas de dégât, alors qu’à l’œil, il semblerait qu’il ait été touché.

Les défauts de hitbox trop permissives peuvent être utilisés en speedrun. Dans Super Mario Bros. notamment, Mario peut frôler les plantes Piranha sans prendre de dégât, alors qu’à l’œil, on jurerait qu’il se soit fait toucher.

  • En lien avec les frames, on retrouve les frames d’invulnérabilités, pendant lesquelles le personnage incarné est invincible. Ces frames peuvent être utilisés afin de passer une série d’ennemis sans les combattre par exemple. Four Sword est connu pour les frames d’invulnérabilités extrêmement courtes de Link!
  • La RNG, pour Random Number Generator, qui basiquement, désigne l’aléatoire: en effet, dans une run, beaucoup de portions sont prédéterminées, ce qui signifie que le runner peut apprendre « par cœur » le comportement des ennemis, des blocs … mais pas toutes: certains passages de speedrun relève plus ou moins de la chance.
  • Les inputs, qui désignent en fait l’action effectuée par le speedrunner à chaque instant: appuyer sur A est un input, appuyer sur la gâchette droite d’une manette en est un aussi … Un speedrun démarre généralement au premier input (c’est-à-dire dès que le joueur appuie pour la première fois sur un bouton), et termine au dernier input (dernier bouton pressé en fin de run).
  • Un split, qui caractérise un accomplissement spécifique: pour rendre un speedrun plus facilement lisible pour les spectateurs et même pour les runners, on a ajouté, entre le début de la run et le temps final correspondant au dernier input, des temps intermédiaires. On peut par exemple retrouver un temps intermédiaire après chaque donjon pour les jeux Zelda, qui définit l’instant au bout duquel le runner ayant réalisé la run de référence a complété un donjon. Ces étapes intermédiaires constituent les « splits ».
  • NTSC et PAL. Ces deux sigles, pour « National Television System Committee » et « Phase Alternating Line« , correspondent à deux standards de codages différents. Sans rentrer dans les détails, les jeux européens sont codés en PAL, et les jeux américains et japonais (entre autre) en NTSC. La différence entre les deux formats réside dans la fréquence porteuse couleur utilisée: 60Hz en NTSC et 50Hz en PAL. Certains téléviseurs PAL permettent de choisir entre un mode d’affichage 50Hz ou 60Hz.

La conversion NTSC / PAL est une étape au cours du processus du développement d’un jeu. Aussi, on retrouve des différences entre deux versions, bien souvent au niveau de la vitesse du jeu, mais parfois, les écarts entre NTSC et PAL sont bien plus conséquents: corrections de bugs, de dialogues … Dans le domaine du speedrun, il est extrêmement important de définir si une run est réalisée sur la version NTSC ou PAL du jeu, puisqu’il peut y avoir des écart de vitesse entre les deux! Notamment, les jeux originaux en japonais (NTSC) ont souvent des dialogues plus courts.

  • Un run killer est un moment de la run connu pour pouvoir potentiellement ruiner la progression du speedrunner et l’obliger à recommencer. Les runs killers peuvent être des séquences difficiles du jeu dont la difficulté est provoquée soit par le jeu lui-même (volonté des développeurs de créer un passage ardu), ou par les conditions imposées par le speedrun (peu de cœurs récupérés, pas d’amélioration de tunique …). Il peut aussi s’agir d’un passage avec de l’aléatoire, qui fait perdre un temps énorme au runner s’il n’a pas de chance.

Types et catégories de run

Il existe deux catégories de speedrun:

  • Le Tool Asisted Speedrun (TAS), fait à l’aide d’un émulateur ou d’un appareil permettant de faire défiler les frames une à une, et permettant de faire des sauvegardes temporaires (savestats) à chaque instant. Les TAS sont les runs qui mettent le plus de temps à sortir, mais ce sont également les plus rapides, vu que les « runners » peuvent optimiser leur temps à la frame près grâce aux outils qu’ils ont à disposition.
  • Le Speedrun simple, fait sur console (sauf si cela est impossible), et sans outils. Les temps sont plus longs, certains glitchs réalisables en TAS ne le sont pas en speedrun classique, mais ceux-ci correspondent entre guillemets à une course « humainement réalisable » (les records de TAS étant toujours impossibles à réaliser, car demandant un niveau de maîtrise inenvisageable en plus d’une chance parfaite pour les passages avec de la RNG)

Ces deux catégories sont toutefois divisés en plusieurs types différents:

  • Le Any%, qui consiste à finir un jeu le plus rapidement possible, en usant éventuellement de glitchs et de tricks non prévus pour avancer plus rapidement. En any%, on ne cherche pas à terminer le jeu entièrement (aka: terminer toutes les quêtes annexes, visiter tous les donjons …)
  • Le 100%, type de run où le jeu doit être entière fini. La définition d' »entièrement fini » varie d’un jeu à l’autre: cette appellation désigne par exemple, dans Ocarina of Time, le fait de tuer toutes les Skulltulas d’Or, de récupérer chaque réceptacle de cœur, et aussi chaque objet. De manière générale, les runs 100% pour les jeux Zelda consistent à finir tous les donjons en récupérant tous les objets, mais il y a parfois quelques subtilités supplémentaire.
  • Le Low %. Cette catégorie n’est pas la plus populaire pour les jeux Zelda. Elle est plus développée pour la saga Metroid notamment. Il s’agit de terminer l’aventure en récupérant le moins d’objets possibles. Tous les jeux n’ont pas tous une run low %. Parmi les plus célèbres, on retrouve celle de Majora’s Mask, terminée avec 17 objets, et en ne récupérant que 2 masques de transformation!
  • Le Glitchless. Dans ces types de speedrun, les glitchs majeurs sont interdits. Cette catégorie a été créée car certaines runs exploitant un gros glitch sont tellement courtes et incompréhensibles qu’elles ne reflètent rien du jeu originel, et les gens ont trouvé dommage de passer ainsi sous silence le cœur d’un jeu. Dans A Link to the Past par exemple, il existe un glitch qui permet de passer directement du château d’Hyrule à la dernière salle de la pyramide avec la Triforce sans même affronter Ganon. Le jeu est fini en 3 minutes environ, mais on ne voit quasiment rien. Attention toutefois: en glitchless, les gros skips sont interdits, mais certains glitchs moins conséquents restent autorisé.

Glitchs

Forcément, les glitchs sont très présents en speedrun, et il existe des termes spécifiques régulièrement réutilisés:

  • OOB pour Out-of-Bounds.
    Link a franchi le mur

    Il s’agit d’un cas où l’on franchit les limites du jeu: dans un jeu, le monde est fermé, il y a des limites qui sont matérialisées par un précipice, un mur invisible ou non, le bord d’un écran … Normalement, le personnage n’est pas censé pouvoir aller au-delà des limites imposées, mais il y a des glitchs qui le permettent. Sur l’image ci-contre, on voit Link passer au travers d’un mur au temple de la forêt dans Ocarina of Time.

  • Le damage boost qui consiste à prendre des dégâts afin de gagner du temps.
  • Le pause buffer: certains glitchs demandent beaucoup de précision, ou bien un timing précis (ou bien les deux en même temps!). Le pause buffer consiste à utiliser à son avantage le menu pause pour réussir une action entreprise de ce type. Dans certains jeux, le pause buffer fait partie intégrante d’un glitch (il n’est pas là seulement pour gagner en précision). C’est le cas notamment dans Pokémon rouge, où le pause buffer permet de réaliser le célèbre bug du Croupier.
  • Death warp. Mourir intentionnellement, pour gagner du temps (éviter une cinématique, revenir à l’entrée d’un donjon …), ou pour réaliser une action un peu plus exotique. Dans Skyward Sword notamment, il y a une sorte de death warp réalisable: mourir dans le jeu, puis appuyer sur « réinitialiser » dans le menu wii à un moment très précis, permet de reprendre sur l’écran titre après la réinitialisation, et de contrôler Link, chose normalement impossible. Ensuite, relancer une partie tout en sauvegardant sa progression auprès d’une statue d’oiseau de Célesbourg permet de reprendre la partie où on s’était arrêté avant la mort de Link … mais dans un monde un peu différent, où les couleurs sont beaucoup plus flashy et où certains masques de collision disparaissent. Dans Ocarina of Time, un death warp permet de passer toutes les cinématiques qui suivant l’obtention d’un médaillon.

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Sur ce les loulous, on vous laisse on retourne devant l’AGDQ ! En espérant vous y retrouver et surtout n’oubliez pas … bourrez les dons !! (en plus y a des tirages aux sorts vous pouvez gagner des cadeaux ! *-* )

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